当黄油的卖点不在女人

《封緘のグラセスタ》

Posted by Pockies on December 11, 2018

每年总有那么一周。

请了假却不得休息,呆在家却还得爆肝。

原因无它——Eushully 出了新游戏。

系统

E社游戏自然先谈“系统”,而 《封緘のグラセスタ》 的系统,就是一场噩梦。

操作异常繁琐

仅仅是一个角色 换上 一件装备 ,就得像这样点至少 七次鼠标 跳转 四个大页面

而一个角色的装备远不止一件,角色更远不止一个,直接导致游戏中大把的时间都消耗在“换装备”里。

更要命的是,除了“人物装备”,还有“角色编队”和“物品合成”等一系列更加繁琐的内容。

真应了那句老话。

台上打怪3分钟,台下装备十年功。

描述极其模糊

以物品“不动靴”为例:

物品上的描述仅为一句 废话 ——“能使用‘不动’技能的靴子”

可“不动”到底是个什么鬼技能?

必须先点 七次鼠标 将它装备到角色的身上,再点 两次鼠标 跳转至角色的“技能界面”才能查看:

明明真正的技能描述就短短两行。

明明就能直接标注在物品描述上。

可这破游戏就是非得让玩家 每件物品 都点它七八次鼠标,反复在角色身上装备和卸下。

繁琐可想而知。

不然你就对着那废话一样的模糊描述,慢慢“猜”装备技能去吧。

再以属性克制为例:

看到这堆可爱的小箭头了吗?

——我直到打穿游戏都没看懂到底是怎么个克制法。

并且属性克制是 完全没有详细描述的 ,只有这张箭头乱窜,根本没法参考的破图。

有时在地图遇怪,甚至只能反复更换不同属性的装备 去做排除试验 ,试验哪个装备才能打出伤害。

结合那繁琐的装备更换,游戏体验堪称连环操蛋。

更有趣的是,克制图里的属性文字和角色图标里的属性文字, 居然是对不上号的

——“电击”属性在克制图里略称为“电”,人物下却成了“风”;

——“冷却”属性在克制图里略称为“冷”,人物下却成了“水”;

——“暗黑”属性成了闇,“神圣”属性成了光。

玩家只能靠图标颜色来判别属性。

这早已不是“描述模糊”的级别,而是明显因 制作赶工 所导致的混乱。

e社的产品经理定了个小目标,要求系统项目一天出模型,两天除BUG,三天就上线。

跑图异常极其以及十分的反人类

就像地雷社那堆萌豚RPG。

游戏地图内是有怪物“徘徊”的,玩家可以选择绕道跑路,或者绕后偷袭。

这本是个不错的设定,然而游戏内却成了:

  • 绕道绕不动。

    怪物警觉极高,冷不丁就是个“慕然回首”

    ——Surprise Mother Fucker!

  • 偷袭没意义。

    当你贴近怪物背后时,确实会像地雷社那堆萌豚RPG一样,触发一个背刺怪物的砸怪动作。

    然而这只是一个“动作”,怪物压根不会掉血,扭头就进入战斗把你按在地上摩擦。

    ——这“偷袭”与其说是玩家偷袭怪物,还不如说是怪物在勾引玩家。

  • 打着贼痛苦。

    游戏难度不低,前期的破装备极容易当场暴毙,即使打赢,一场下来也非常费时。

    并且打野怪只会掉毫无卵用的药水,甚至零掉落,毫无收益可言。

    ——打野怪是游戏内最没意义,且最浪费时间的事。

  • 打不过,还没法跑。

    怪物的移动速度和玩家相当。

    并且,怪物可以无视地形实现“穿墙”“浮空”等一系列神仙操作。

    ——当我还在那迷宫般的地图里玩五公里障碍跑,怪物却“两点之间线段最短”一个百米冲刺穿墙爆我菊花,那是我第一次感受到绝望。

  • 跑不掉,还没法躲。

    地图内除了这些“徘徊”的“明雷”, 更多的怪物来自随机相遇 :凭空一块地,走上去极可能突然进入强制战斗,就像踩地雷一样。

    在游戏中后期几乎遍地都是这样的“地雷”,两步就是一场战斗,密度高到令人发指。

    ——我曾不止一次准备扭头回避前方的“明雷”,却一个转身碰上另一个“地雷”随机,这是真的惊喜,贼tm意外。

明枪不易躲,暗箭不让防。

整个跑图流程,玩家最后只能不停的 绕道+躲怪+踩雷+逃跑,堪称逃命模拟器。

——活像一个被怪物打得满地找牙,抱头鼠窜的怂包。

要么就付出至少数十小时的代价,慢慢去和这些怪物周旋。

实在是想不通,既然把打怪的收益设定得如此低下,又如此的费时费力,为什么还要满地图的让玩家疯狂遇怪?

战斗界面中的“逃亡”按钮反而成了游戏内唯一的人文关怀

——不用怀疑,这会是你在游戏中除“睡觉”外,按的最多的一个按钮。

引导就是坑爹典范

作为一款系统如此繁琐复杂的游戏,必然需要一个有条理的引导。

《封緘のグラセスタ》 的引导反而是整个游戏最大的雷——和系统描述一样的混乱模糊,乃至残缺

以精灵妹支线为例,任务地点的描述仅为:

稍不注意略过这句话就是抓瞎,同时任务地点并不在游戏主地图内,而是在另一个大地图。

——系统却没给出任何显眼的指引。

最后因为找不到任务地点,直接导致精灵妹的支线半途失败,精灵妹的支线失败又会导致另外两个支线的连环失败。

不止一个玩家在这地方栽了跟头,就因为这坑爹引导。

开放世界半途而废

体验版的内容是让人惊喜的。

因为体验版的整个系统就像一个开放世界,玩家可以专心主线,也可以去做那些支线小任务。

——从抓猫到送快递,从买耗子到帮助落魄女兵。

每个支线都从侧面完善着游戏背景,由个人能力差带来的社会不平等就通过这些支线展现。

这也和游戏主旨息息相关:

——弱者就活该被抛弃?如何消除不平等?

并且支线长度合理,简单明快,完全可以当作顺手完成的小任务。

正式版却彻底抛弃了体验版的“开放世界”设定。

或者说,正式版中只有体验版的部分保持原样,再往后的支线完全成了另一种东西。

——支线内容只剩下和各个女主约炮。

而触发支线的方式,竟然是在游戏内 反复睡觉

你得在床边醒了睡睡了醒 点无数次

并随时关注大地图的变化看有没有触发支线, 因为你根本不知道支线会在你第几次睡醒时触发

而在触发前,你只能不断的睡下去。

否则就等着玩脱——

——一旦跨了章节,会导致支线永远错过。

原本愉悦身心的小支线,彻底成了强迫症般的精神负担。

女人

充话费送的打工妹

不同于常规黄油, 《封緘のグラセスタ》 里的女人和男主有九成都是“雇佣”关系。

也就是男主手下的临时打工妹。

没有什么浪漫相遇,不存在什么有趣冒险,就连欢乐日常都没有。

而是异常 事务性 的 “你掏钱我打怪”,在主线故事中 她们几乎就没开口说过话

加上必须反复睡觉的坑爹设定,常常一觉醒来之时,妹子们正好因到达雇佣契约时间而离队告辞。

——颇有点一夜之间众叛亲离的味道。

之后当然得重新雇佣。

但游戏前期玩家穷的响叮当,这样的反复雇佣非但体会不到常规黄油里泡妹的愉悦,反而是一种成年人间不带半点感情的金钱关系。

——拔吊无情。

打工妹们对男主,仿佛就是这种关系。

而各个打工妹的角色刻画之单薄,个人支线更是简陋到异常:

  • 鬼狐妹就是个赌狗,输光了就找男主打炮要钱,赌博上瘾以至于被人忽悠去地下斗技场,被男主救出后一切照旧继续赌。

    没了。

  • 火法妹就是个战斗狂,狂妄自大带着男主去打支线boss,打完boss回家玩嗨了就和男主去滚床单。

    没了。

  • 骑士姐主线剧情直接主动送。

    没了。

  • 天使被我卖给了娼馆。

    没了。

  • 铁匠妹的支线则更加傻屌:

铁匠妹:“可以抱一下我吗?”(就是抱一下的字面意思)

男主:“吼哇”(说着就要脱人内裤)

铁匠妹:“等等我不是这意思啊!”

男主:“不是你要抱的吗?难道不愿意?”(打炮的意思)

铁匠妹:“也不是不愿意。”

——两人就这样稀里糊涂的打了一炮,简直哭笑不得。

在这一系列敷衍了事的支线中,唯有ミクリ的支线让人眼前一亮:

不停追寻睡魔女王的ミクリ,居然阴差阳错反被睡魔族误认成了女王,还假戏真做干得兢兢业业。

ミクリ的支线是游戏里唯一一条存在真正环境变换的支线。

——男主终于离开了主线里那个黑煤窟窿,踏上了睡魔族的领土。

ミクリ的支线是游戏里唯一一条在新环境结识了新同伴的支线。

——没错,是同伴!

你知道在这个人与人之间有九成都是金钱利益关系的游戏里,能有“同伴”是多让人感动的事吗!

ミクリ的支线终于让人找回了《天結いキャッスルマイスター》里那种“在旅途中/结识同伴/解决问题/打倒boss”的愉快感觉。

——冒险感。

原本RPG游戏里随处可见的东西,在 《封緘のグラセスタ》 里反而成了奢望。

而进入ミクリ的支线,就仿佛在一大堆歪瓜裂枣里点中了秋香。

“美女就像鲜花,需要绿叶的衬托才更显娇媚。”

——《唐伯虎点秋香》

然而这该死的支线也太“绿”了点……

就像传统RPG那样,我打赢了最终boss,拯救了ミクリ;

等待我的本该是一场风花雪月的二人之夜——

——ミクリ却叫上 那位同伴 ,和 男主一起 ,开始了紧张刺激的 3p Party。

直到这一刻我才看明白。

——拔吊无情。

男主对打工妹们,一样也是这种关系。

《封緘のグラセスタ》的所有支线,不过是男主在黑煤窟窿里结识 炮友“各取所需”的故事。

炮友到底只是个炮友,也就难怪对她们的刻画如此的敷衍了。

毫无价值的女主角

フルーレティ由始至终都“异常尴尬”。

她有着宛如最终boss的登场,有着寻找魔王这一无比明确的终极目标,更有着堪称“真女主”的强大气场。

——但她与主线几乎毫无关系。

故事越是向后发展,她反而越是远离事件中心。

以至于到最后之于整个故事,フルーレティ直接从故事中心跌落到了最外围,成了“偶尔搭把手”的旁观者。

也正是这个变化,更加让人明确感受到游戏的赶工痕迹。

脚本设立这个存在感如此之强的角色明显有着深远的用途,比如作为be乃至te的真女主

可游戏成品最终只有一条线,只得无奈让她成了和其他炮友一样的支线附属,连个个人ending都没有。

——炮友以上,女主未满。

フルーレティ的最终地位就像一个“高级”炮友,仅仅用于在主线里补充恶魔一侧的信息。

《封緘のグラセスタ》 的故事对于游戏中的所有角色都是一个有头有尾的终章,但唯独对フルーレティ而言只是一个刚刚开始的序章——

——“原本能成女主的角色成了酱油”,这落差感实在太过强烈,以至于让人产生游戏会出相关续作的错觉。

但实际看来,这只是个错觉。

リリカ从头到尾都写着“剧情需要”。

  • 因为剧情上男主需要一个填补内心空洞的人,于是リリカ毫无铺垫的就突然爱上男主。
  • 因为剧情上需要一个赞同レギ思想的人,于是前脚才遭到“磷使”袭击的リリカ, 依然圣母的认为“磷使或许也有善良的”。
  • 因为剧情上需要与フルーレティ结盟,于是之前“顾虑人类未来”大难当头也不愿说出魔王情报的リリカ,扭脸就以“要维护贵族尊严”这种屁大点事主动把情报往魔神手里送。
  • 因为剧情上需要リリカ成长,于是リリカ突然就由圣母转成了仇视レギ,完全否定レギ的思想,却又被レギ用简单两句话就呛回。
  • 因为战胜了最终boss总得来点悲情系烘托气氛,于是哪怕リリカ只是灵魂正常回归肉体,也要搞得像是生离死别。

リリカ只是脚本手里的提线人偶。

她在故事中的一切行动,没有一次能体现出属于她自己的意识。

这也是为什么リリカ想否定レギ的思想,表现出的却是“为了否定而否定”,最后落得个被Boss两句话怼到闭嘴的可怜下场。

这些转折生硬的“剧情需要”让リリカ这个角色显得异常空洞,割裂,降智,甚至虚假。

——因为黄油需要一个女主,所以脚本强塞了一个リリカ。

这种感觉贯穿始终。

而在前几章探图每到一个地点,脚本都会安排リリカ长篇大论的解说一堆毫无价值的信息,让人异常烦躁。

角色的“虚无感”被这些又臭又长的废话台词进一步放大,リリカ可以说是整个游戏塑造得最差的角色。

别提那些塑造敷衍的男主炮友,就连路人女兵都比这位“女主角”来的个性鲜明。


在家的时候疯狂“睡觉”,在外的时候疯狂“逃跑”,期间花费数小时以上来“享受”装备更换,还要忍受闹着玩似的引导。

女性角色已经一个比一个敷衍,主线内容更是空洞无物:

《封緘のグラセスタ》在前四章长达四十小时的游玩时间里,故事是毫无进展的。

——男主就是不停的在“迎击都市”这座黑煤窟窿里,反复下矿和打炮。

——玩家付出数十小时的时间,收获的只有繁琐到操蛋的游戏体验,毫无阅读价值的简陋支线,以及比支线更加简陋的主线故事。

前四章愣是把一行就能写完的“主线故事”,靠打怪下矿打炮注水到了四十小时,打到这里玩家的暴躁程度可想而知:

游戏发售后的第三天,开荒玩家的进度也差不多到了这游戏最劝退,最乏味的时候。

以至于喷子空间出现了当场骂街的玩家。

フルーレティ的入队更是让故事降智到了冰点:

——一个魔神,加入了对抗魔神的组织。

——一个寻找组织内私通魔神的叛徒的小队,自己先勾结上了魔神。

而制造这一堪称“日本加入抗日战线”般魔幻局面的原因,正是上文提到的“リリカ要维护贵族尊严”。

为了“剧情需要”脚本已经不顾逻辑,游戏体验终于在这一刻跌至谷底。

从序章到第四章,就是一个不断对游戏失望,乃至绝望的过程。

迎击都市

——但是,接下来的故事竟是力挽狂澜般的触底反弹。

正如前四章所展示的。

“迎击都市”作为游戏主舞台,是一个野蛮落后的奴隶制国家。

为抵抗黑煤窟窿里不断涌出的魔物,迎击都市从外界大量购入奴隶,把奴隶当作消耗品送进黑窟。

——人命是这里最不值钱的东西。

迎击都市亦是一个实力至上的国家,个人武力即是一切。

——有能者通过击退魔物获得奖励,能以金钱购入地位,从奴隶一路攀升到国王者大有人在。

生活环境虽然恶劣,上升渠道却简单明了。

这成了奴隶们的唯一希望,但——

那些弱者呢?

  • 受伤女兵为了逃离黑窟不得不出卖身体。
  • 胆小鬼在地下捉耗子以央求别人购买和施舍。
  • 同伴间互相掠夺背叛更是家常便饭

弱者在这个充满“不平等”的国家被理所当然的抛弃了。

可人到底不是冷血动物,哪怕弱者被国家抛弃,她们也确实作为国民存在于社会之中。

那自然就会有人为她们侧目——

男人

博爱

レギ便是柔软一派的代表。

神官出生的レギ简直就是“善”的凝聚物,不惜抛弃官职跑到迎击都市这个人类对抗魔物的危险最前线,只为改善奴隶们的生活。

可レギ的“善”不单单面向人类,就连黑窟窿里作为对立种族的魔物,他也想拯救。

レギ犹如神一般的博爱,毫无疑问是纯粹且发自肺腑的。

可一己之力终究有限,差别带来歧视,不平等引发纷争,根植在人性里的阴暗面可不是一场演说就能消散。

心痛于这个充满“差异”与“纷争”的世界,凝聚到レギ身上的博爱最终走向扭曲——

——把全世界都变成同种,纷争自然就没了。

“磷使”

レギ人为制造出这一种族,就像后天的“基因编辑”与“人体变异”。

——利用魔王肉片,让常人具备了强大的身体能力和不死性。

但仅是身体进化显然不够 ,人群因为意识形态的不同可是会同族相残。

——レギ便把自身魔力融入其中,让成为磷使的所有生物都染上自己的“博爱”思想。

这即是洗脑。

成为“磷使”的人宛如狂信者。

瞬间像丧尸病毒般在迎击都市爆发,妄图把人类和魔族全都变成同伴。

《封緘のグラセスタ》 的真正主线,正是解决这场由极端博爱引发的“生化危机”。

苛烈

サロ无疑是整个游戏最具人格魅力的角色。

身为王的サロ所体现的,正是整个迎击都市的价值观:

——绝对的实力主义,对弱者毫不同情,如有不服,那就用实力证明自己。

和レギ的博爱相反,游戏对サロ的形容是“苛烈”。

当民众还在犹豫要不要排除变成“磷使”的同伴时,サロ能瞬间看破其异常性,并不带一丝犹豫的当场下令灭杀。

——哪怕那“磷使”表现出了与常人无异的自我意识。

不讲人情乃至冷血,但サロ的行动又确实打消了民众的顾虑:

“王的职责便是引导民众,时刻作为强大象征带给民众以战意”

——民众是幸运的,因为在他们最需要的引导之时,他们的王会主动接过“冷血侩子手”的污名,以减轻他们的心理负担,让他们重拾战意和方向。

サロ所表现出的“苛烈”,与其说是对民众的,不如说是对自己。

如果故事到此为止,那サロ只能算作一代枭雄。

而脚本从サロ登场开始便不停铺设的伏线,终于让サロ成为当之无愧的英雄。

サロ从一开始便是磷使计划的参与者。

身为最早的被实验体,サロ凭借强大意识挣脱洗脑,长久以来作为レギ的对立派致力于阻止磷使计划。

正因为サロ拥有成为磷使又挣脱洗脑的经历,才深知磷使的洗脑是对个人意识和尊严的双重践踏,才比任何人都明白藏在レギ那博爱下的扭曲。

サロ对磷使的厌恶是绝对的。

男主:“无论什么人只要成为磷使就把它灭掉,那你呢?”

サロ:“如果哪天我成了磷使,那同样杀了我便是。”

这让磷使剿灭战里サロ对男主的回答有了另一层含义。

——既然自己现在的种族就是自己认定的恶,那就让有能者(男主)来取而代之。

越是回顾游戏就越能感受到,サロ从登场便对男主提出的各种质问,其实全是在试探男主器量。

而最后的王位交接,更是写出了英雄退场的壮绝。

扳倒レギ并暂时粉碎磷使计划后,サロ马上实行独裁暴政,让所有民众都陷入压抑和混乱,渴望一位英雄来打破现状。

而这位英雄,自然是男主。

——サロ的一切行动都旨在树立男主形象,让男主作为新的王能够服众。

在决斗前反复确认男主意识后,サロ终于毫无牵挂的递出接力棒。

——作为英明的王,作为强悍的战士,作为真正的英雄,作为男人中的男人。

サロ的形象在完成交接,无憾迎来死亡的这一刻真正鲜活了起来。

我が一生に一片の悔いなし!

唯我

不同于常规RPG乃至黄油着重于刻画主角“成长”, 《封緘のグラセスタ》 的男主性格从一开始就已经定型。

男主由始至终都保持着自己的价值观,一切行动都恪守于自己的规则。

这或许是我玩黄油以来,最让我感到亲近的角色。

虽然经历的细节上完全不同,但在体会到失去和被抛弃那难以忍受的痛苦之后,男主得出了和我同样的结论:

——人与人的关系不存在永恒。

采取了同样的行动:

——极力避免与人深交,因为不想再次经历遭人背叛的痛苦。

演化出同样的个性:

——对待任何人都是一个态度,绝不迎合。

贯彻着同样的方针:

——对自己表现出善意的人就友善相待,反之,那就以绝对的恶意奉陪到底。

唯我,绝对的个人主义。

这就是男主的个性,脚本为如此个性的男主安排了一个极其合适的职业——佣兵。

但男主的个性却并不局限于此:

主线越是推进,就越是感叹男主和我在思维方式上的一致。

リリカ向男主告白时,男主选择拒绝后的心理活动实在是太过同感。

——不相信人际关系,但又无法切断对人际关系的向往,潜意识里还是希望着人际关系的永恒。

这是人性使然,是群居动物的刻在DNA里的生存本能。

于是リリカ的告白成了最能直击男主软肋的台词

“不求同生,但求同死。”

——对每一个害怕分别,渴望关系永恒的人而言,这份承诺就是救赎。

哪怕リリカ对男主的感情全是毫无铺垫的“剧情需要”,苍白且毫无分量……

我也不由得对立下如此誓言的リリカ,由厌烦变得产生好感,为她的真挚而产生敬意。

男主同样放软了态度。

——再唯我的个人主义者也有弱点,人不是机械,来自人性使然的感情和向往,再怎么压制也会产生。

正因为存在这些弱点,正因为存在“撒娇”和“不成熟”的一面。

男主作为一个“人”才真正变得有血有肉。

对我而言,男主这个角色也就是在被リリカ告白后的大段自我叩问里,变得不再刻板。

当然了,男主来者不拒的炮王表现得另说。

平等与不平等

レギ的博爱中暗藏着傲慢;

サロ的苛烈中体现着合理;

男主的唯我中流露出软弱。

——人是有多面性的。

这是 《封緘のグラセスタ》 里男性角色最大的特点。

很少有galgame能把角色的“多面性”刻画得如此鲜明,又如此合理。

乍一看奸滑无能的贵族实则忠心耿耿;

一心报国的基友为达目的可以不择手段。

无论是大腹便便的贵族,还是精明强干的王,脚本对男人的刻画不分外型美丑。

——反而在一次次与形象“反差”,抑或是“理所当然”中,让角色变得丰满而立体。

这些个性迥异又充满真实感的角色,正是游戏主线的根基:

游戏中不存在绝对的反派,而是描绘不同人群间的价值观冲突,让他们诀出胜者。

  • レギ认为只要能消除纷争,哪怕强制洗脑乃至种族融合,也是善。
  • サロ认为篡改他人思想便是践踏尊严,就是恶。
  • 男主表示你们爱怎么闹管我屁事,但谁敢影响到我,那就全力奉陪。

冲突的中心便是游戏一开始就提出的问题:

——如何消除纷争,如何实现平等。

レギ为了达成这一理想,不惜反过来操纵磷使向全世界发动洗脑侵略战争。

——レギ的博爱无疑是真实的;

——磷使作为“强化后”的全新种族,性能无疑是优秀的;

——就连レギ采用洗脑达成全世界的思想统一的做法,也无法断言就是错误。

所以レギ在游戏最后的演说非常诱人且具有煽动性,仿佛一个人人平等安居乐业的共产桃花源就在眼前。

——但レギ却用力过猛,妄图自己成为引导全种族的神。

这份傲慢让レギ的所有思想都变了质。

明明自己最为唾弃的就是在原本世界诱发纷争的“天子王权”,自己却掉进了同样的怪圈:

——让自己成为唯一的“王”,强制把思想与种族统一成一个,用集权和洗脑暂时消除纷争。

“你的理想如果实现,或许真能实现平等消除纷争。”

“但这将是一个“只剩下你”的世界。”

男主自然看穿这点。

“经历的不同,环境的不同,能力和认知上的差别会应运而生。只要还活着,就自然会产生不同的价值观”

“价值观迥异的人们互相碰撞,诀出胜负并延续历史,这是不变的真理。”

这就是男主的答案。

从小被父母抛弃,因种族遭受歧视,又凭借自身实力从一届奴隶登上王座的男主, 接纳 并克服了“不平等”,而不是レギ那样想通过同化来将“不平等” 消除

为了避免人类又又又又融合成LCL橙汁一样的东西,男主最终打败レギ,给整个磷使骚乱画上了句号。

游戏结局却显得令人遗憾。

脚本设立了レギ这么个极端博爱,希望消除纷争,不惜用近乎激进的方式探索社会新体系,却败于自身傲慢的角色。

最后却回归天子王权的社会。

——主线那激烈的价值观对撞,在游戏结局变得毫无意义。

——迎击都市依然像过去一样通过购买奴隶对抗魔族,阶级差和不平等所带来的纷争还在继续。

哪怕男主在位期间会是明君。

但就像フルーレティ说的,繁荣不过一世,男主死后就是新混乱的开始。

游戏经历了前期的枯燥乏味,中期的触底反弹,后期的价值观对撞——

——在最后的最后却回归保守。

选择一切照旧,继续延续RPG游戏的传统世界观。

尾巴

《封緘のグラセスタ》 是一款让人又爱又恨的游戏。

整个主线故事王道,脚本编排巧妙,给足信息让玩家能推测故事走向的同时,又不时来些意料之外的反转。

阅读主线会有一种“把握全局”的奇妙快感,足以把前四章的操蛋乏味一扫而空。

可即使如此,也仅仅是达到了前作 《天结》 true end的水平,远没有 《天结》 true end衬托bad end的双结局来得震撼。

——这就是一部能满足,但不完美的“半成品”。

而作为一款galgame,一款黄油,一款美少女游戏。

脚本完全放弃了对女性角色的刻画,转而用整个主线的笔墨来刻画男人,描绘他们间的价值观是如何冲突,又如何终结。

冲着女人来玩绝对会失望,但游戏又会让你的视线逐渐转移到男人,并最终迷上这些角色。

——这就是一部彻头彻尾的男人游戏。

游戏的核心在于让玩家感受这些爷们儿硬汉的人格魅力。

所以 《封緘のグラセスタ》 避开所有雷点的正确游玩姿势就成了:

  1. 下载全神装通关存档。
  2. 直奔主线。
  3. 去TM的支线和女人!