每年总有那么一周。
请了假却不得休息,呆在家却还得爆肝。
原因无它——Eushully 出了新游戏。
系统
E社游戏自然先谈“系统”,而 《封緘のグラセスタ》 的系统,就是一场噩梦。
操作异常繁琐
仅仅是 给 一个角色 换上 一件装备 ,就得像这样点至少 七次鼠标 跳转 四个大页面 。
而一个角色的装备远不止一件,角色更远不止一个,直接导致游戏中大把的时间都消耗在“换装备”里。
更要命的是,除了“人物装备”,还有“角色编队”和“物品合成”等一系列更加繁琐的内容。
真应了那句老话。
台上打怪3分钟,台下装备十年功。
描述极其模糊
以物品“不动靴”为例:
物品上的描述仅为一句 废话 ——“能使用‘不动’技能的靴子”
可“不动”到底是个什么鬼技能?
必须先点 七次鼠标 将它装备到角色的身上,再点 两次鼠标 跳转至角色的“技能界面”才能查看:
明明真正的技能描述就短短两行。
明明就能直接标注在物品描述上。
可这破游戏就是非得让玩家 每件物品 都点它七八次鼠标,反复在角色身上装备和卸下。
繁琐可想而知。
不然你就对着那废话一样的模糊描述,慢慢“猜”装备技能去吧。
再以属性克制为例:
看到这堆可爱的小箭头了吗?
——我直到打穿游戏都没看懂到底是怎么个克制法。
并且属性克制是 完全没有详细描述的 ,只有这张箭头乱窜,根本没法参考的破图。
有时在地图遇怪,甚至只能反复更换不同属性的装备 去做排除试验 ,试验哪个装备才能打出伤害。
结合那繁琐的装备更换,游戏体验堪称连环操蛋。
更有趣的是,克制图里的属性文字和角色图标里的属性文字, 居然是对不上号的 。
——“电击”属性在克制图里略称为“电”,人物下却成了“风”;
——“冷却”属性在克制图里略称为“冷”,人物下却成了“水”;
——“暗黑”属性成了闇,“神圣”属性成了光。
玩家只能靠图标颜色来判别属性。
这早已不是“描述模糊”的级别,而是明显因 制作赶工 所导致的混乱。
e社的产品经理定了个小目标,要求系统项目一天出模型,两天除BUG,三天就上线。
跑图异常极其以及十分的反人类
就像地雷社那堆萌豚RPG。
游戏地图内是有怪物“徘徊”的,玩家可以选择绕道跑路,或者绕后偷袭。
这本是个不错的设定,然而游戏内却成了:
-
绕道绕不动。
怪物警觉极高,冷不丁就是个“慕然回首”
——Surprise Mother Fucker!
-
偷袭没意义。
当你贴近怪物背后时,确实会像地雷社那堆萌豚RPG一样,触发一个背刺怪物的砸怪动作。
然而这只是一个“动作”,怪物压根不会掉血,扭头就进入战斗把你按在地上摩擦。
——这“偷袭”与其说是玩家偷袭怪物,还不如说是怪物在勾引玩家。
-
打着贼痛苦。
游戏难度不低,前期的破装备极容易当场暴毙,即使打赢,一场下来也非常费时。
并且打野怪只会掉毫无卵用的药水,甚至零掉落,毫无收益可言。
——打野怪是游戏内最没意义,且最浪费时间的事。
-
打不过,还没法跑。
怪物的移动速度和玩家相当。
并且,怪物可以无视地形实现“穿墙”“浮空”等一系列神仙操作。
——当我还在那迷宫般的地图里玩五公里障碍跑,怪物却“两点之间线段最短”一个百米冲刺穿墙爆我菊花,那是我第一次感受到绝望。
-
跑不掉,还没法躲。
地图内除了这些“徘徊”的“明雷”, 更多的怪物来自随机相遇 :凭空一块地,走上去极可能突然进入强制战斗,就像踩地雷一样。
在游戏中后期几乎遍地都是这样的“地雷”,两步就是一场战斗,密度高到令人发指。
——我曾不止一次准备扭头回避前方的“明雷”,却一个转身碰上另一个“地雷”随机,这是真的惊喜,贼tm意外。
明枪不易躲,暗箭不让防。
整个跑图流程,玩家最后只能不停的 绕道+躲怪+踩雷+逃跑,堪称逃命模拟器。
——活像一个被怪物打得满地找牙,抱头鼠窜的怂包。
要么就付出至少数十小时的代价,慢慢去和这些怪物周旋。
实在是想不通,既然把打怪的收益设定得如此低下,又如此的费时费力,为什么还要满地图的让玩家疯狂遇怪?
战斗界面中的“逃亡”按钮反而成了游戏内唯一的人文关怀。
——不用怀疑,这会是你在游戏中除“睡觉”外,按的最多的一个按钮。
引导就是坑爹典范
作为一款系统如此繁琐复杂的游戏,必然需要一个有条理的引导。
可 《封緘のグラセスタ》 的引导反而是整个游戏最大的雷——和系统描述一样的混乱模糊,乃至残缺 。
以精灵妹支线为例,任务地点的描述仅为:
稍不注意略过这句话就是抓瞎,同时任务地点并不在游戏主地图内,而是在另一个大地图。
——系统却没给出任何显眼的指引。
最后因为找不到任务地点,直接导致精灵妹的支线半途失败,精灵妹的支线失败又会导致另外两个支线的连环失败。
不止一个玩家在这地方栽了跟头,就因为这坑爹引导。
开放世界半途而废
体验版的内容是让人惊喜的。
因为体验版的整个系统就像一个开放世界,玩家可以专心主线,也可以去做那些支线小任务。
——从抓猫到送快递,从买耗子到帮助落魄女兵。
每个支线都从侧面完善着游戏背景,由个人能力差带来的社会不平等就通过这些支线展现。
这也和游戏主旨息息相关:
——弱者就活该被抛弃?如何消除不平等?
并且支线长度合理,简单明快,完全可以当作顺手完成的小任务。
正式版却彻底抛弃了体验版的“开放世界”设定。
或者说,正式版中只有体验版的部分保持原样,再往后的支线完全成了另一种东西。
——支线内容只剩下和各个女主约炮。
而触发支线的方式,竟然是在游戏内 反复睡觉 。
你得在床边醒了睡睡了醒 点无数次 。
并随时关注大地图的变化看有没有触发支线, 因为你根本不知道支线会在你第几次睡醒时触发 。
而在触发前,你只能不断的睡下去。
否则就等着玩脱——
——一旦跨了章节,会导致支线永远错过。
原本愉悦身心的小支线,彻底成了强迫症般的精神负担。
女人
充话费送的打工妹
不同于常规黄油, 《封緘のグラセスタ》 里的女人和男主有九成都是“雇佣”关系。
也就是男主手下的临时打工妹。
没有什么浪漫相遇,不存在什么有趣冒险,就连欢乐日常都没有。
而是异常 事务性 的 “你掏钱我打怪”,在主线故事中 她们几乎就没开口说过话 。
加上必须反复睡觉的坑爹设定,常常一觉醒来之时,妹子们正好因到达雇佣契约时间而离队告辞。
——颇有点一夜之间众叛亲离的味道。
之后当然得重新雇佣。
但游戏前期玩家穷的响叮当,这样的反复雇佣非但体会不到常规黄油里泡妹的愉悦,反而是一种成年人间不带半点感情的金钱关系。
——拔吊无情。
打工妹们对男主,仿佛就是这种关系。
而各个打工妹的角色刻画之单薄,个人支线更是简陋到异常:
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鬼狐妹就是个赌狗,输光了就找男主打炮要钱,赌博上瘾以至于被人忽悠去地下斗技场,被男主救出后一切照旧继续赌。
没了。
-
火法妹就是个战斗狂,狂妄自大带着男主去打支线boss,打完boss回家玩嗨了就和男主去滚床单。
没了。
-
骑士姐主线剧情直接主动送。
没了。
-
天使被我卖给了娼馆。没了。 -
铁匠妹的支线则更加傻屌:
铁匠妹:“可以抱一下我吗?”(就是抱一下的字面意思)
男主:“吼哇”(说着就要脱人内裤)
铁匠妹:“等等我不是这意思啊!”
男主:“不是你要抱的吗?难道不愿意?”(打炮的意思)
铁匠妹:“也不是不愿意。”
——两人就这样稀里糊涂的打了一炮,简直哭笑不得。
在这一系列敷衍了事的支线中,唯有ミクリ的支线让人眼前一亮:
不停追寻睡魔女王的ミクリ,居然阴差阳错反被睡魔族误认成了女王,还假戏真做干得兢兢业业。
ミクリ的支线是游戏里唯一一条存在真正环境变换的支线。
——男主终于离开了主线里那个黑煤窟窿,踏上了睡魔族的领土。
ミクリ的支线是游戏里唯一一条在新环境结识了新同伴的支线。
——没错,是同伴!
你知道在这个人与人之间有九成都是金钱利益关系的游戏里,能有“同伴”是多让人感动的事吗!
ミクリ的支线终于让人找回了《天結いキャッスルマイスター》里那种“在旅途中/结识同伴/解决问题/打倒boss”的愉快感觉。
——冒险感。
原本RPG游戏里随处可见的东西,在 《封緘のグラセスタ》 里反而成了奢望。
而进入ミクリ的支线,就仿佛在一大堆歪瓜裂枣里点中了秋香。
“美女就像鲜花,需要绿叶的衬托才更显娇媚。”
——《唐伯虎点秋香》
然而这该死的支线也太“绿”了点……
就像传统RPG那样,我打赢了最终boss,拯救了ミクリ;
等待我的本该是一场风花雪月的二人之夜——
——ミクリ却叫上 那位同伴 ,和 男主一起 ,开始了紧张刺激的 3p Party。
直到这一刻我才看明白。
——拔吊无情。
男主对打工妹们,一样也是这种关系。
《封緘のグラセスタ》的所有支线,不过是男主在黑煤窟窿里结识 炮友“各取所需”的故事。
炮友到底只是个炮友,也就难怪对她们的刻画如此的敷衍了。
毫无价值的女主角
フルーレティ由始至终都“异常尴尬”。
她有着宛如最终boss的登场,有着寻找魔王这一无比明确的终极目标,更有着堪称“真女主”的强大气场。
——但她与主线几乎毫无关系。
故事越是向后发展,她反而越是远离事件中心。
以至于到最后之于整个故事,フルーレティ直接从故事中心跌落到了最外围,成了“偶尔搭把手”的旁观者。
也正是这个变化,更加让人明确感受到游戏的赶工痕迹。
脚本设立这个存在感如此之强的角色明显有着深远的用途,比如作为be乃至te的真女主。
可游戏成品最终只有一条线,只得无奈让她成了和其他炮友一样的支线附属,连个个人ending都没有。
——炮友以上,女主未满。
フルーレティ的最终地位就像一个“高级”炮友,仅仅用于在主线里补充恶魔一侧的信息。
《封緘のグラセスタ》 的故事对于游戏中的所有角色都是一个有头有尾的终章,但唯独对フルーレティ而言只是一个刚刚开始的序章——
——“原本能成女主的角色成了酱油”,这落差感实在太过强烈,以至于让人产生游戏会出相关续作的错觉。
但实际看来,这只是个错觉。
リリカ从头到尾都写着“剧情需要”。
- 因为剧情上男主需要一个填补内心空洞的人,于是リリカ毫无铺垫的就突然爱上男主。
- 因为剧情上需要一个赞同レギ思想的人,于是前脚才遭到“磷使”袭击的リリカ,
依然圣母的认为“磷使或许也有善良的”。 - 因为剧情上需要与フルーレティ结盟,于是之前“顾虑人类未来”大难当头也不愿说出魔王情报的リリカ,扭脸就以“要维护贵族尊严”这种屁大点事主动把情报往魔神手里送。
- 因为剧情上需要リリカ成长,于是リリカ突然就由圣母转成了仇视レギ,完全否定レギ的思想,却又被レギ用简单两句话就呛回。
- 因为战胜了最终boss总得来点悲情系烘托气氛,于是哪怕リリカ只是灵魂正常回归肉体,也要搞得像是生离死别。
リリカ只是脚本手里的提线人偶。
她在故事中的一切行动,没有一次能体现出属于她自己的意识。
这也是为什么リリカ想否定レギ的思想,表现出的却是“为了否定而否定”,最后落得个被Boss两句话怼到闭嘴的可怜下场。
这些转折生硬的“剧情需要”让リリカ这个角色显得异常空洞,割裂,降智,甚至虚假。
——因为黄油需要一个女主,所以脚本强塞了一个リリカ。
这种感觉贯穿始终。
而在前几章探图每到一个地点,脚本都会安排リリカ长篇大论的解说一堆毫无价值的信息,让人异常烦躁。
角色的“虚无感”被这些又臭又长的废话台词进一步放大,リリカ可以说是整个游戏塑造得最差的角色。
别提那些塑造敷衍的男主炮友,就连路人女兵都比这位“女主角”来的个性鲜明。
在家的时候疯狂“睡觉”,在外的时候疯狂“逃跑”,期间花费数小时以上来“享受”装备更换,还要忍受闹着玩似的引导。
女性角色已经一个比一个敷衍,主线内容更是空洞无物:
《封緘のグラセスタ》在前四章长达四十小时的游玩时间里,故事是毫无进展的。
——男主就是不停的在“迎击都市”这座黑煤窟窿里,反复下矿和打炮。
——玩家付出数十小时的时间,收获的只有繁琐到操蛋的游戏体验,毫无阅读价值的简陋支线,以及比支线更加简陋的主线故事。
前四章愣是把一行就能写完的“主线故事”,靠打怪下矿打炮注水到了四十小时,打到这里玩家的暴躁程度可想而知:
游戏发售后的第三天,开荒玩家的进度也差不多到了这游戏最劝退,最乏味的时候。
以至于喷子空间出现了当场骂街的玩家。
フルーレティ的入队更是让故事降智到了冰点:
——一个魔神,加入了对抗魔神的组织。
——一个寻找组织内私通魔神的叛徒的小队,自己先勾结上了魔神。
而制造这一堪称“日本加入抗日战线”般魔幻局面的原因,正是上文提到的“リリカ要维护贵族尊严”。
为了“剧情需要”脚本已经不顾逻辑,游戏体验终于在这一刻跌至谷底。
从序章到第四章,就是一个不断对游戏失望,乃至绝望的过程。
迎击都市
——但是,接下来的故事竟是力挽狂澜般的触底反弹。
正如前四章所展示的。
“迎击都市”作为游戏主舞台,是一个野蛮落后的奴隶制国家。
为抵抗黑煤窟窿里不断涌出的魔物,迎击都市从外界大量购入奴隶,把奴隶当作消耗品送进黑窟。
——人命是这里最不值钱的东西。
迎击都市亦是一个实力至上的国家,个人武力即是一切。
——有能者通过击退魔物获得奖励,能以金钱购入地位,从奴隶一路攀升到国王者大有人在。
生活环境虽然恶劣,上升渠道却简单明了。
这成了奴隶们的唯一希望,但——
那些弱者呢?
- 受伤女兵为了逃离黑窟不得不出卖身体。
- 胆小鬼在地下捉耗子以央求别人购买和施舍。
- 同伴间互相掠夺背叛更是家常便饭
弱者在这个充满“不平等”的国家被理所当然的抛弃了。
可人到底不是冷血动物,哪怕弱者被国家抛弃,她们也确实作为国民存在于社会之中。
那自然就会有人为她们侧目——
男人
博爱
レギ便是柔软一派的代表。
神官出生的レギ简直就是“善”的凝聚物,不惜抛弃官职跑到迎击都市这个人类对抗魔物的危险最前线,只为改善奴隶们的生活。
可レギ的“善”不单单面向人类,就连黑窟窿里作为对立种族的魔物,他也想拯救。
レギ犹如神一般的博爱,毫无疑问是纯粹且发自肺腑的。
可一己之力终究有限,差别带来歧视,不平等引发纷争,根植在人性里的阴暗面可不是一场演说就能消散。
心痛于这个充满“差异”与“纷争”的世界,凝聚到レギ身上的博爱最终走向扭曲——
——把全世界都变成同种,纷争自然就没了。
“磷使”。
レギ人为制造出这一种族,就像后天的“基因编辑”与“人体变异”。
——利用魔王肉片,让常人具备了强大的身体能力和不死性。
但仅是身体进化显然不够 ,人群因为意识形态的不同可是会同族相残。
——レギ便把自身魔力融入其中,让成为磷使的所有生物都染上自己的“博爱”思想。
这即是洗脑。
成为“磷使”的人宛如狂信者。
瞬间像丧尸病毒般在迎击都市爆发,妄图把人类和魔族全都变成同伴。
《封緘のグラセスタ》 的真正主线,正是解决这场由极端博爱引发的“生化危机”。
苛烈
サロ无疑是整个游戏最具人格魅力的角色。
身为王的サロ所体现的,正是整个迎击都市的价值观:
——绝对的实力主义,对弱者毫不同情,如有不服,那就用实力证明自己。
和レギ的博爱相反,游戏对サロ的形容是“苛烈”。
当民众还在犹豫要不要排除变成“磷使”的同伴时,サロ能瞬间看破其异常性,并不带一丝犹豫的当场下令灭杀。
——哪怕那“磷使”表现出了与常人无异的自我意识。
不讲人情乃至冷血,但サロ的行动又确实打消了民众的顾虑:
“王的职责便是引导民众,时刻作为强大象征带给民众以战意”
——民众是幸运的,因为在他们最需要的引导之时,他们的王会主动接过“冷血侩子手”的污名,以减轻他们的心理负担,让他们重拾战意和方向。
サロ所表现出的“苛烈”,与其说是对民众的,不如说是对自己。
如果故事到此为止,那サロ只能算作一代枭雄。
而脚本从サロ登场开始便不停铺设的伏线,终于让サロ成为当之无愧的英雄。
サロ从一开始便是磷使计划的参与者。
身为最早的被实验体,サロ凭借强大意识挣脱洗脑,长久以来作为レギ的对立派致力于阻止磷使计划。
正因为サロ拥有成为磷使又挣脱洗脑的经历,才深知磷使的洗脑是对个人意识和尊严的双重践踏,才比任何人都明白藏在レギ那博爱下的扭曲。
サロ对磷使的厌恶是绝对的。
男主:“无论什么人只要成为磷使就把它灭掉,那你呢?”
サロ:“如果哪天我成了磷使,那同样杀了我便是。”
这让磷使剿灭战里サロ对男主的回答有了另一层含义。
——既然自己现在的种族就是自己认定的恶,那就让有能者(男主)来取而代之。
越是回顾游戏就越能感受到,サロ从登场便对男主提出的各种质问,其实全是在试探男主器量。
而最后的王位交接,更是写出了英雄退场的壮绝。
扳倒レギ并暂时粉碎磷使计划后,サロ马上实行独裁暴政,让所有民众都陷入压抑和混乱,渴望一位英雄来打破现状。
而这位英雄,自然是男主。
——サロ的一切行动都旨在树立男主形象,让男主作为新的王能够服众。
在决斗前反复确认男主意识后,サロ终于毫无牵挂的递出接力棒。
——作为英明的王,作为强悍的战士,作为真正的英雄,作为男人中的男人。
サロ的形象在完成交接,无憾迎来死亡的这一刻真正鲜活了起来。
我が一生に一片の悔いなし!
唯我
不同于常规RPG乃至黄油着重于刻画主角“成长”, 《封緘のグラセスタ》 的男主性格从一开始就已经定型。
男主由始至终都保持着自己的价值观,一切行动都恪守于自己的规则。
这或许是我玩黄油以来,最让我感到亲近的角色。
虽然经历的细节上完全不同,但在体会到失去和被抛弃那难以忍受的痛苦之后,男主得出了和我同样的结论:
——人与人的关系不存在永恒。
采取了同样的行动:
——极力避免与人深交,因为不想再次经历遭人背叛的痛苦。
演化出同样的个性:
——对待任何人都是一个态度,绝不迎合。
贯彻着同样的方针:
——对自己表现出善意的人就友善相待,反之,那就以绝对的恶意奉陪到底。
唯我,绝对的个人主义。
这就是男主的个性,脚本为如此个性的男主安排了一个极其合适的职业——佣兵。
但男主的个性却并不局限于此:
主线越是推进,就越是感叹男主和我在思维方式上的一致。
リリカ向男主告白时,男主选择拒绝后的心理活动实在是太过同感。
——不相信人际关系,但又无法切断对人际关系的向往,潜意识里还是希望着人际关系的永恒。
这是人性使然,是群居动物的刻在DNA里的生存本能。
于是リリカ的告白成了最能直击男主软肋的台词
“不求同生,但求同死。”
——对每一个害怕分别,渴望关系永恒的人而言,这份承诺就是救赎。
哪怕リリカ对男主的感情全是毫无铺垫的“剧情需要”,苍白且毫无分量……
我也不由得对立下如此誓言的リリカ,由厌烦变得产生好感,为她的真挚而产生敬意。
男主同样放软了态度。
——再唯我的个人主义者也有弱点,人不是机械,来自人性使然的感情和向往,再怎么压制也会产生。
正因为存在这些弱点,正因为存在“撒娇”和“不成熟”的一面。
男主作为一个“人”才真正变得有血有肉。
对我而言,男主这个角色也就是在被リリカ告白后的大段自我叩问里,变得不再刻板。
当然了,男主来者不拒的炮王表现得另说。
平等与不平等
レギ的博爱中暗藏着傲慢;
サロ的苛烈中体现着合理;
男主的唯我中流露出软弱。
——人是有多面性的。
这是 《封緘のグラセスタ》 里男性角色最大的特点。
很少有galgame能把角色的“多面性”刻画得如此鲜明,又如此合理。
乍一看奸滑无能的贵族实则忠心耿耿;
一心报国的基友为达目的可以不择手段。
无论是大腹便便的贵族,还是精明强干的王,脚本对男人的刻画不分外型美丑。
——反而在一次次与形象“反差”,抑或是“理所当然”中,让角色变得丰满而立体。
这些个性迥异又充满真实感的角色,正是游戏主线的根基:
游戏中不存在绝对的反派,而是描绘不同人群间的价值观冲突,让他们诀出胜者。
- レギ认为只要能消除纷争,哪怕强制洗脑乃至种族融合,也是善。
- サロ认为篡改他人思想便是践踏尊严,就是恶。
- 男主表示你们爱怎么闹管我屁事,但谁敢影响到我,那就全力奉陪。
冲突的中心便是游戏一开始就提出的问题:
——如何消除纷争,如何实现平等。
レギ为了达成这一理想,不惜反过来操纵磷使向全世界发动洗脑侵略战争。
——レギ的博爱无疑是真实的;
——磷使作为“强化后”的全新种族,性能无疑是优秀的;
——就连レギ采用洗脑达成全世界的思想统一的做法,也无法断言就是错误。
所以レギ在游戏最后的演说非常诱人且具有煽动性,仿佛一个人人平等安居乐业的共产桃花源就在眼前。
——但レギ却用力过猛,妄图自己成为引导全种族的神。
这份傲慢让レギ的所有思想都变了质。
明明自己最为唾弃的就是在原本世界诱发纷争的“天子王权”,自己却掉进了同样的怪圈:
——让自己成为唯一的“王”,强制把思想与种族统一成一个,用集权和洗脑暂时消除纷争。
“你的理想如果实现,或许真能实现平等消除纷争。”
“但这将是一个“只剩下你”的世界。”
男主自然看穿这点。
“经历的不同,环境的不同,能力和认知上的差别会应运而生。只要还活着,就自然会产生不同的价值观”
“价值观迥异的人们互相碰撞,诀出胜负并延续历史,这是不变的真理。”
这就是男主的答案。
从小被父母抛弃,因种族遭受歧视,又凭借自身实力从一届奴隶登上王座的男主, 接纳 并克服了“不平等”,而不是レギ那样想通过同化来将“不平等” 消除 。
为了避免人类又又又又融合成LCL橙汁一样的东西,男主最终打败レギ,给整个磷使骚乱画上了句号。
游戏结局却显得令人遗憾。
脚本设立了レギ这么个极端博爱,希望消除纷争,不惜用近乎激进的方式探索社会新体系,却败于自身傲慢的角色。
最后却回归天子王权的社会。
——主线那激烈的价值观对撞,在游戏结局变得毫无意义。
——迎击都市依然像过去一样通过购买奴隶对抗魔族,阶级差和不平等所带来的纷争还在继续。
哪怕男主在位期间会是明君。
但就像フルーレティ说的,繁荣不过一世,男主死后就是新混乱的开始。
游戏经历了前期的枯燥乏味,中期的触底反弹,后期的价值观对撞——
——在最后的最后却回归保守。
选择一切照旧,继续延续RPG游戏的传统世界观。
尾巴
《封緘のグラセスタ》 是一款让人又爱又恨的游戏。
整个主线故事王道,脚本编排巧妙,给足信息让玩家能推测故事走向的同时,又不时来些意料之外的反转。
阅读主线会有一种“把握全局”的奇妙快感,足以把前四章的操蛋乏味一扫而空。
可即使如此,也仅仅是达到了前作 《天结》 true end的水平,远没有 《天结》 true end衬托bad end的双结局来得震撼。
——这就是一部能满足,但不完美的“半成品”。
而作为一款galgame,一款黄油,一款美少女游戏。
脚本完全放弃了对女性角色的刻画,转而用整个主线的笔墨来刻画男人,描绘他们间的价值观是如何冲突,又如何终结。
冲着女人来玩绝对会失望,但游戏又会让你的视线逐渐转移到男人,并最终迷上这些角色。
——这就是一部彻头彻尾的男人游戏。
游戏的核心在于让玩家感受这些爷们儿硬汉的人格魅力。
所以 《封緘のグラセスタ》 避开所有雷点的正确游玩姿势就成了:
- 下载全神装通关存档。
- 直奔主线。
- 去TM的支线和女人!